【杂谈】KLab意外的崛起与注定的衰落,这事不能赖《LoveLive! 学园偶像祭》。

魔法的开始

从前在日本手游界有个名叫KLab的灰姑娘,每天过着赤字面临破产的贫苦生活,直到有一天遇到了名叫LoveLive的王子。

LoveLive!(下文简称LL)是日本一个横跨动画,音乐,游戏,偶像等业界的2.5次元偶像企划,涉足范围之广以至于任何有关御宅的地方都有LL的身影,在宅界可谓无人不知。社会级的现象加上狂热的粉丝,任何跟LL扯上关系的公司多少都获得了大量的利润(凛酱方便面除外,失败的原因简单来说就是:难吃,贵,特典不诱人而且不是每盒都有)。

KLab作为手游小作坊,专门生产开发成本不高但是潜在利益高昂的氪金类手游。但是由于手游市场的竞争惨烈和旗下游戏的吸金力不足导致KLab处于长期赤字的状态。直到2013年4月15日《LoveLive! 学园偶像祭》的降临彻底改变了一切。

klab-stock

LoveLive!企划起初并没什么人气。2010-2013年默默无闻,在当年就连日本的阿宅都没几个听说过的,国内更是无人知晓。即使动画第一季的播出收获了不少的知名度,但是LL真正的大红大紫确是2014年第二季播出后。到2015年LL已经成为了社会现象,全球(尤其是亚洲)刮起了偶像疯潮。

KLab凭什么得到了LL游戏的制作权笔者无从得知,但是对于KLab来说LL就是天赐的救命稻草。在LL开服后KLab的股价从500日圆一株飙到1500圆,在动画第二季结束后达到2000圆一株,可见LoveLive!的价值以及股民对未来业绩的看好。KLab借着LoveLiver的强大氪金力化赤字为巨额利润,解决了破产危机。

注定悲剧的结尾

即使有着《LoveLive! 学园偶像祭》这个强大的摇钱树,但是2015年后半年KLab的股价爆跌到了开始的500日圆一株。KLab给出的原因竟然是日圆增值的汇率损失和LoveLiver的课金力下降?这明显是逃避现实不负责的甩锅行为,难怪KLab已经穷途末路。

LL手游的吸金能力让多少手游厂商羡慕嫉妒恨,在课金榜上从来都是名列前茅。按理说像KLab这样小规模的软件公司只要抱紧这一颗摇钱树即可做到长期盈利。从2016年上半年的财政报告可以看出LL手游的吸金力没有减弱,但是由于成本的增加和日圆贬值竟然导致了赤字,这简直让人匪夷所思!

如果LL的巨额利润都不能回本那么手游界就没有能赚钱的游戏了。学院偶像祭并不是3A级游戏大作,即使作为手游来说开发成本也不是很高,一个2D课金音游的成本能高到哪儿?宣传成本的话唯一比较贵的地方就是山手线E231系列车车身的广告(和上海地铁,但是那是盛大出的钱),隔壁灰姑娘女孩的手游是山手线17站大幅海报和东京地下铁新宿站200多米的地下走廊!照这么讲3D的偶像大师应该能经让BandaiNamco和Cygames破产了(笑)。

其实KLab成本为什么这么高昂原因很简单: 他们把钱和精力都用来开发别的游戏上了。稍微调查一下维基百科,在LL开服后KLab一共开发了16款游戏,然而就现在KLab还在运营的游戏含LL一共4款。笔者印象比较深的就是Glee Forever, 完全仿制LL的音游结果3个月后就关服大吉(笑)。这样的浪费钱财难怪会赤字。可悲的是因为精力的分散和资金的不善利用,学院偶像祭一开始的两年唯一值得一提的机能就是多了2个活动种类。如果KLab能把金钱和精力多投入到LL一点笔者相信现在的LL将会是完全不同的游戏,说不定还会出3D模式,就不会有那么多玩家叛变到偶像大师CGSS去了。

就运营方针来看只依赖于一个摇钱树确实不利于长远发展,但是KLab却不自量力的大量开发低成本课金手游期望能有像第二个LL一样的大Hit出现。但是他们最大的错误就是没有意识到:LoveLive!是个奇迹,是不可能被复制的。即使现在他们还是不知悔改,还在期望这他们即将上市的《歌之王子殿下》来挽救赤字危机。KLab自始至终跟DeNA或者Cygames这样的手游巨头不一样:他们没有资金,人力和技术来同时运营多个热门手游,但是却期望着能跟他们平起平坐。这样的幻想只会撞到名为现实的城墙撞到粉身碎骨。

可以这么看:LL的出现只是暂时避免了KLab的破产,但是从骨子里KLab的管理层并不怎么高明,当名为LL的魔法消退后他们将回到破产的境地。


经济小课堂:日圆增值

安倍经济的目的是贬值日圆来刺激日本的出口业,在2015年日圆对美元和英镑的汇率达到近年来最低值。但是随着安倍经济的全面的崩溃和英国退欧的影响日圆成为避险货币而大涨,相反英镑大跌。在2015年夏天英镑对日圆是1:200。 一年后的现在是1:130,日圆相对英镑增值50%。

KLab是日本上市公司,股票发行在东证一部,总部设在东京的六本木,LoveLive的主要课金群体是日本人,课金方式是日圆,发给员工的工资是日圆,股票的价格是日圆,房租跟广告支付还是日圆。就这些而言KLab完全不涉及出口业和外国货币,因此不应该受到汇率的影响。即使海外LoveLive手游的玩家不少,但是海外课金的定价是定在跟增值后日圆持平的汇率。因此笔者并不认为汇率损失会给KLab带来这么大的损害。

 

 

 

  1. SIF的滑键糟透了,毫无创意的单调设计和近乎没有的辨识度,太令人失望了。

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